O mercado de Games tem mostrado índices muito positivos que demonstram um grande potencial de crescimento nos próximos anos, tanto em nível mundial como no Brasil. O país, porém, precisa estar atento a diversos fatores para aproveitar essa situação. A estimativa, segundo a consultoria PriceWaterhouseCoopers (PwC), é de que em 2011 o mercado mundial movimentou cerca de U$ 74 bilhões de dólares, e estima-se que em 2015 o indicador irá passar dos U$ 84 bilhões.

grafico_pesquisa

O Brasil possui o quarto maior mercado de consumidores do mundo, contando com 61 milhões de usuários, e estima-se que o mercado já esteja perto de R$ 3 bilhões, sendo a 11a maior receita mundial e a 1a na América Latina. Entretanto, da receita gerada no país, a parcela originada pela indústria nacional é de apenas R$ 420 milhões, podendo chegar até R$ 640 milhões em 2016, ou seja, a indústria nacional ainda representa uma parcela pequena do mercado. A partir disso, é possível fazer algumas análises importantes a respeito da indústria de games no Brasil.

Segundo uma pesquisa financiada pelo BNDES divulgada em 2014, o país conta com 133 estúdios brasileiros, sendo a maioria empresas jovens (de até cinco anos de fundação), enxutas (possuem de quatro a oito funcionários) e 74% são micro empresas de faturamento de até R$ 240 mil anual. Existem algumas exceções, como os três principais estúdios (de médio porte), localizados em Porto Alegre, Florianópolis e Rio de Janeiro.

A produção nacional de games ainda é bastante modesta e imatura frente à concorrência internacional. A indústria no Brasil tem focado muito em mercados de tendência, tais como o nicho da educação, caracterizado pelos Serious Games. De acordo com a pesquisa, as empresas possuem ao todo 1.133 trabalhadores, que produziram 1.417 jogos, sendo a maior parte destes feito sob encomenda para os segmentos de entretenimento (49,3%) e educação (43,8%).

Esse mesmo estudo mostra que os países emergentes têm focado exatamente nestes mercados, ao contrário das indústrias mais tradicionais que focam em mercados de maior valor agregado e de massa.

Existem dois principais motivos pelos quais o Brasil apresenta esse quadro de imaturidade em relação à sua indústria e seu modesto aproveitamento do mercado nacional de consumidores de games: as políticas nacionais e a incapacidade empreendedora dos profissionais de games.

O primeiro aspecto diz respeito tanto ao excesso de impostos na produção de games quanto a políticas de incentivos para os produtores. Segundo o presidente da Associação Comercial, Industrial e Cultural de Jogos Eletrônicos (Acigames), Moacir Avelyno, o país exerce uma carga tributária de 72% ao setor, o que inibe muito o seu desenvolvimento, considerando que as empresas nacionais detêm apenas 8,4% da receita gerada pelos consumidores no Brasil. Há, nesse sentido, uma concorrência desleal com o mercado internacional.

Além disso, o Brasil não possui nenhuma linha de financiamento específica para o segmento, mas a partir de 2014 demonstrou avançar em alguns aspectos. O BNDES promete focar nos mercados de Serious Games, mobile games (jogos para celular) e novas tecnologias para incentivar a produção nacional, a partir de cinco objetivos:

1. Desenvolver uma indústria de jogos competitiva e inovadora.
2. Capacitar profissionais para criar, gerenciar e operar empresas de games.
3. Promover acesso a financiamento que permita crescimento e competitividade.
4. Gerar ambiente de negócios que permita o crescimento sustentado.
5. Gerar demanda por meio de compras públicas.

Aliado a isso, o governo iniciou recentemente uma política de incentivo à cultura com a Lei Rouanet, permitindo a entrada de games. A lei permite que empresas privadas possam fazer investimentos no setor de cultura e, assim, deduzir parte do valor investido no seu imposto de renda (até 4%).

A fraca representatividade da indústria nacional diz respeito à incapacidade empreendedora dos desenvolvedores de games no país. Segundo o empresário da consultoria Gamebiz, Marcus Imaizumi, “na área de conhecimento o Brasil está super bem, já tem universidades que oferecem cursos de graduação e pós-graduação na área de jogos. Mas a maioria é na área de produção, como técnicas de design e programação. Muita gente aprendeu a fazer jogos, mas não soube transformá-los em empreendimento”, resumiu o empresário.

Esse fator é possível de perceber tanto na estrutura enxuta das empresas, que geralmente contam com equipe de freelancers, quanto também se pode observar nos resultados da SBGames 2014: o volume de trabalhos inscritos na trilha de indústria, com foco em competitividade e negócios, foi bastante inferior às demais trilhas. Para tanto, além de políticas de incentivo à produção de games, são necessários também incentivos na esfera da educação empreendedora no setor, visando superar os principais desafios enfrentados pelos empreendedores de games no Brasil, os quais foram identificados durante a feira SBGames 2014.

Além disso, o estudo de inteligência em feiras realizado na SBGames identificou como principais tendências:
• Equipes de trabalho Flexíveis
• Aceleração de startups
• Crowdfunding Colaborativo
• Storytelling Interativo
• Transmídia
• Gamification

Confira o relatório de inteligencia em feiras so SBGames 2014

 SB GAMES